手工打造 SU最忌讳的几个坏习惯 第一季
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SU最忌讳的几个坏习惯 第二季
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SU最忌讳的几个坏习惯 第三季(完结篇)
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这是这个系列帖子的第三季,我想了想,可以称之为“SU最忌讳的几个坏习惯”的坏习惯也就主要能讲就这么多了,其他一些细枝末节小东西不想拿来讲,没什么意义(好的电影也不能老出狗血的续集,你说是不?),我尽量把最精华的展现给各位,所以本次帖子应该是这个系列的一个完结篇。我们都看过武侠小说,里面有本书叫“易筋经”,它只是内功心法,并非武功秘籍,但是在江湖上却引得一场腥风血雨的争夺,为什么?(呵呵,开开玩笑,想多了)其实这就是我一直想说的,我这系列的帖子,不谈技巧,只讲“心法”,技巧可以千万种,旧的用完新的出,但是“心法”是内在的,永恒的,统领一切的,好好领悟它,不管是SU甚至以后使用其他任何软件,都会受益。
第九条:建模之前不理清思路步骤。在我看来,有这个坏习惯的童鞋相当不在少数,甚至包括很多模型公司专业建模的朋友经我观察也会有这个毛病(可能因为他们不是搞建筑的)。说的什么意思呢?意思是在建模前你得先把你要建的这个模型“想清楚”。很多人,看到别人建的模型很好看,但是当自己要来建的时候,就犯难了,一下子找不到北,这么“大”个模型,“我从何开始呢”,心想“走一步算一步”,于是匆匆上路,运气好的,在反复折腾过程中,耗尽时间,总算还是把东西建出来了,运气不好的,走了许多弯路不说,建出来的东西还不是自己要的,而且模型质量用“差”字不足以形容。其实,有经验的SUer肯定都有这样一个感受,这世上没有绝对难建的模型,只有“你没想清楚”的模型,你想想,如果你都把一个模型的“结构”想清楚了,你能从思维上抽象的把它分解成每个“小过程”,再结合模型软件的建模方法,它还难吗?有朋友曾问到我说,某个ARTDECO别墅你是怎么建出来的啊,没错,象这类装饰艺术的别墅从外观上看起来是有点复杂的,它有带线角带转折的坡屋顶,有花哨的装饰线条,有复杂的装饰构件,有精美的窗框,有复杂的柱式等等,但是我说,在我看来,它其实很简单,建这个模型其实只有如下几个步骤:墙体=》坡顶=》门窗=》加装饰、柱子,最多再加点配景,完事!我是不是说得快了?但其实它就是这么回事。想清楚了,一切就简单了,熟练者做这种别墅,一两个小时一栋不是难事,而且又快又准。再比如,细小到一个小构件,如一根花哨的罗马柱,它由什么“构成”?步骤如下:主体(柱基,柱身,柱头,不敖述)=》柱头花式=》柱身雕刻,完事!为什么那些学专业美术的人,要学一门课,叫做解剖?因为想清楚了,作画才有逻辑性,知道先画什么后画什么,才更准确。万事皆如此,所以从现在起,建模之前,先理清个思路,确定下步骤(可以用笔简单的写出来),想想如何结合SU,心里有数,这样才能事半功倍。
第十条:过分依赖插件,不重视基本功。我最近一直在观察,发现现在在网上关于SU,出现了一个很不好的苗头,那就是,几乎一说SU教程,很多都会大吹特吹某某SU插件功能,或者是“我有最完整的SU插件下载”,那个推崇备至得,没法形容,好像插件就是SU亲娘一样,不用它就没法建模,插件被神话成了SU版的天正了。于是乎,很多新人在不明就里的情况下,不重视基本功,只顾收集插件去了,非插件不能建模,我严正声明一下,这是非常误导新人的。首先,SU的插件并非神器,有很多东西不成熟,比如,SU插件里面有个自动生成地形,我个人认为它就并不适合我们搞建筑的,为什么?自动生成的地形,如果带有平滑的曲面或者线条过多,你就是再牛B的机子,我说白了,你基本上动都动不了,经常卡死不解释,不信自己试;而且,我们做建筑的在于推敲,可能会推敲地形上的具体标高台地,或者考虑建筑挖填方的问题,一个平滑而且没法修改的“山包”,你没法用。所以,许多有经验的设计师都不用这套把戏(因为它不适合),通过CAD里用PL钩等高线,然后SU导出体块按标高推拉填色,成为了最快最好的选择,模型存储量小,可以随时推敲修改,并且效果不差。再比如,多年前(其实就是3,4年前,呵呵)的一个叫做“查找SU断头线”的插件,在7.0版本之后更是成为了一个永远的笑话。SU7.0有一项重大修正:重合的点、线会自行“沾粘”(通俗话),这什么意思呢?意思是正常情况下,一旦外观上线条闭合,就会成功生成平面,根本就不存在“断头线”了,还查找什么啊?(以前用过这插件的就知道,那个蛋疼啊)。有次,在某个坛子里看到有人发了篇贴,讲的所谓SU的新的插件功能贝兹曲线,里面把这个插件神吹海吹了一番,我简直理都不想理他,人家SU8.0里面已经把这个作为一项正式功能了,需要你来吹么?说到这里,突然想起就在前不久我们坛子里有童鞋发了篇贴(我并非打击谁,就事论事),罗列了十多种“牛B强大”的插件功能,其中有个制作放大螺旋线路径的功能,我当时真笑了,哥啊,你是在用SU做平面矢量设计吗?你至于不?一句话,精华的东西,SU的制作公司是一定会在版本更新中推出的,而糟粕的东西,杂乱的东西(我就发现现在插件真是一大堆,各门各派的都有),还不如不要。我并不否认插件里面也有好东西,毕竟它属于人类智慧的创造物,合理的利用效果也很不错,但就像老梁也说过,所有的插件都是从SU基本功能中演伸出来的,插件能做的东西,SU基本功能一样做得出来,有时还做得更快更好,所以重视基本功非常重要,这关系到你是否能真正理解SU的建模机制,真正“驾驭”SU。
第十一条:不注意调整材质属性。说起来呢,这一条对于模型本身来说并不是什么大问题,但是对于效果来说影响却很大,有时甚至差强人意。也许有朋友会说,“我调整材质属性的啊,我每次用B加完材质之后,我总会点下材质窗口里的“编辑”,调哈亮度,色调,透明度什么的”,我想说如果你只是做到这些,那么还远远不够。首先,我希望大家能有这么一个认识,SU系统自带的材质,往往满足不了我们的需求,为什么?因为通常来说,我们一个落地的建筑,他的材质是由甲方确定并提供的,因为往往是他们决定使用何种材料。那么也就是说,你要专门去找这种特定的材质图片才行,这可能是网上的,也可能甲方提供的产品图片。第二,找到合适的材料图片之后,你很可能要处理,比如,你要贴一个窗口部位的竖砖材质,那么我们知道,一排竖砖,他的砖尺寸,以及砖与砖之间的灰缝尺寸和颜色,其实是不一定的,各种变化会产生不同的组合,你要调到你需要的那种,这个时候,你就需要用到PS先对这个材质图片进行下修改(反正我是习惯这么做,PS调的效果比较好),才能导入使用。第三,在我们确定材质并且对图片适当处理完毕之后,还会存在一个在SU里材质的位置问题,怎么理解呢?比如你要贴一个干挂大理石石材这样的材质,从实际来考虑,它在墙面上,必然应该是“整齐合理的”,因为干挂石材,他是有个固定模数的“砌体块”,在转角处,它必然要么出现“整块”,要么出现“半块”(一般来说),它绝对不会出现三分之一块或者五分之一块,更不会是那种零零星星的随意尺寸(建筑接地部份同理),原因是那样施工的话浪费材料还相当丑,谁敢那样施工,谁就等着被炒。所以这个时候,你要去细致的对材质进行调整,对材质面点右键,上面有个“贴图”,“位置”,用它可以调整你需要的具体尺度,然后调整材质的“移动”,达到需要的目的。最后,我们经常需要把同一个楼盘里的几种别墅模型,材质调成色调一致,怎么办呢?滚动“编辑”里面那个“材质球”?NO,那样调不准,我的方法是,选择RGB模式,对应输入数值,想不准都难。相信我,关于调整材质,这样,才是专业的。
第十二条:不善于运用SU特有的一些小技巧。我个人觉得SU一个很有魅力的地方在于它自带了一些非常人性化的小技巧。这些技巧也许有的童鞋没注意到,也许有的注意到了,但没经常学会使用,成了“光懂不练假把式”,极大的影响了建模效率。下面提几个最常用的,看你注意到没:在点选了推拉键的情况下,双击不同的面,会自动将面以之前那次“推拉”的尺寸推出,并且,面的正反对此有影响,所以同时要求不要有随意将面反转以及导致面反转的操作(如乱删面补面)的坏习惯;在点选了F键(偏移键)的情况下,双击不同的面,会自动将面的边线偏移出之前那次“偏移”的尺度,多用在制作线角或者是某些窗框;在按住CTRL复制完一个组件到指定位置之后,键盘输入*数字,会沿复制路径连续复制出多个组件,并且他们等距,这在SU里不会自动提示,它多用在叠加高层标准层,以及需要连续排列的线角或者柱子等一切有需要的组件(还有另一种复制命令,不常用就不说了);按下空格键,双击模型,会选中箭头所指面上的所有线面,多用在需要连续复制某个平面或编辑组件,三击模型,会选中与箭头所指有关联的整个三维模型的所有线面,经常用在需要将模型分离、编组或者是统一上色。类似的小技巧还挺多,网上可以找到专门讲类似的技巧的东西,这里就不多说了,讲这些只是想说,不要每次都习惯性的用最“笨拙”的方式作图(你懂的),把简单的东西搞复杂,要经常记得去熟练运用这些技巧,让他们真正成为我们建模的好帮手。
最后,希望大家永远保持思维的创造性,记住,SU只是个工具。
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