第一条:不喜欢编组组建或者群组 这是很多新手的一个烂习惯,这可能和最初不成熟的建模思维有关,因为这和SU的建模机制有关,在不编组的情况下,把两部份模型放一起之后,它重合的点,线,面会“粘”在一起,没法分离。所以为了方便选取、修改、变换,一定要注意经常编组组建和群组。
第二条:喜欢随意缩放组件
可能很多童鞋没注意,这绝对是个相当不好的习惯。很多人为了图方便省事,喜欢拿别的模型上的组件到自己模型上用,然后发现尺寸不对,比如长短有问题,或者是高矮不符合等等,这时候,他们觉得最省事的莫过于一个“S”,它有它的好处,如果是需要完全等比例缩放(比如1000比例的树缩放成1比例的)的时候,或者是一些简单的概念推敲的时候,可以这么用,但是大多数时候吃了很多亏,发现相当不好。比如我们做建筑的都知道,窗子长度有长有短,你如果拿个1200长的窗子来直接拿长成1700的窗子来用,你可以想象,那个窗框的尺寸就失真了,可能本来只有50,被你拉成80多了,看起来就没对了。又比如你拿一些带檐口线角的两坡屋顶,来进行随意缩放的话,问题就更大了,因为你可能会高度,厚度,宽度,任一进行缩放,最后线角被你拉得惨不忍睹,尺寸感严重不协调,甚至会损坏组件。所以遇到这种时候呢,为了模型的精确性,最好不要用缩放这个命令了,应该进入组件进行编辑,通过M等对模型实际操作的延伸命令来进行修改。
第三条:不喜欢对“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令适当切换
也许很多朋友会说这个问题根本不是问题,平时也没注意,这两种显示模式随便嘛,爱用那个用那个。其实有过很多次切身体会之后,我觉得不是这样的,是很有区别的,平行投影显.0示,主要意义是单平面而言,可视化准确度比较高,比如,你经常可以凭感觉把握一条线的中间点,这个显示经常用在导出一个模型的各个立面图以及顶视图。透视显示的作用,也不言而喻,主要用在导出具有真实透视效果的图片以及推敲模型效果的时候用,尤其是在对模型进行局部建模的时候,不会让你画面转动很吃力,而且让你对局部的观察更清楚。这里我要说一下,这两个模式切换的必要性了,在一个规划性项目的建模过程中,用透视显示,会比平行投影显示好,原因是,在众多建筑中,你单独对其中一个进行观察,如果你用平行投影显示的话,你会经常“跑”到另外个建筑的“内部”去了很麻烦(这里我提醒下,用“充满视窗”脱离),而且,你会发现,鼠标转动很吃力,因为在这个模式下,你的鼠标移动“距离感很差”,导致,建模吃力以及不准确,总之一句话,相当不科学。当然,有时候又需要切换回平行投影显示模式,在一些建筑或者景观定位的时候,不会象透视显示模式下容易失真,影响定位判断。
第四条:缺乏归类思想
怎么理解这一点呢,也许很多人会提到图层,没错,图层思想也是我要强调的(在SU里完全不分图层是个很不好的习惯),它属于归类思想其中之一,但是这里我要提到的不仅限于此,我要说的是一个更宽泛的建模思维。相信很多童鞋都遇到过类似我说的这种情况:有时我们需要将SU模型导出CAD立面,并要求去掉一切植物(比如阳台,花池上的),但是呢,因为植物组件没有统一打组或者统一在一个植物图层,导致了我们需要一个一个隐藏植物,才能实现最终目的(导无植物立面)。这时候有人会跳出来说,这也没什么嘛,就一个个的隐藏呗,OK,但是下面这种情况我遇到了,有次帮同事做个文本,当时有10多个别墅模型需要导立面,可是植物没打组,这下可就蛋疼了,我极尽仔细地去找出这一朵朵“小花”,但是,你懂的,模型是个三维的东西,各个角度都可能有花,我就算火眼金睛也最终百密一疏,导出来的立面当然就要不得了,于是返工,于是浪费时间。我们的SU模型,有时建筑数量多,模型庞大、复杂,如果不对相同属性的组件进行归类,就会出现问题:要么是在你想隐藏某些组件(如人物,花草)的时候,找不全并且费力;要么是当你想统一改某类组件(如甲方要你统一改线角形式)的时候,遗忘了某些需要改的而被批。这种情况是是很让人蛋疼的,这种错误你确实也避免不了,因为你毕竟是人不是机器。那么,怎么办呢?其实,并不要求对每个组件都细分图层(我认为没必要,因为SU不像CAD是个精确制图软件,不用考虑线型等问题,而且SU也没有专业的图层管理命令),但是,请记住,同类型的东西,尽量分类编组到一起绝对是个好习惯,这样的话,当你想编辑修改的时候,这类组件就都在这个组里面,想漏都漏不掉。
第五条:过分依赖鼠标滚轮的镜头缩放功能
关于这一条,如果看官是菜鸟或者是刚入门不久,那么我觉得你也可以略过,但是有想法做建模高手的朋友,有必要注意了。其实,这可以说是SU里面最不让人察觉的一个习惯,从学校学生到在职领导,大家对于用鼠标滚轮,在观察SU模型的时候转来转去,缩进拉远,已经习以为常,对于一名观察者而言,无可厚非,这个确实是一项“很正常的功能”。但是,对于一名建模者而言,则不是。大家可以去看看,但凡专业的建模公司,无论它是用SU,3D,MAYA,别人都是怎么建模的?会不会成天拿鼠标滚轮不停的缩近拉远调整角度?为什么他们不这样?其实原因有三点:第一:作为一名建模者,你会频繁地在不同的模型局部之间切换视角;第二:除非你的电脑是神机,否则在一个稍微复杂点的模型面前,你的鼠标滚轮功能就“不给力”了(这样的情况,遇到越复杂越大的模型,会越糟糕,因为估计这个操作占用的显卡内存会很大,甚至你都不敢“滚”滑轮了),也就是说会让你有种缩放很慢,甚至卡得一B的感觉,这样,你大部分的建模时间其实是去和鼠标滚轮纠结了;第三:没法把握准确度,毕竟滚轮这东西,又没什么参数指导,手重的人可能滚得多,手轻的人滚得少,不同鼠标还不一样,滚的角度不对的话,你还得重新调整,这对于需要快速确定作图角度来说很不科学。所以,学会利用窗口缩放命令以及诸如充满视窗、各立面视图等命令来调整作图角度,才是专业的。
第六条:作图不干净
其实关于这一点,是我到了我后面这个单位之后发觉的。当时因为某个项目的配合,我们部门老大发了项目模型给我(他自己做的),我一打开看了之后,我完全被震撼了,这个模型做得之干净,可以说你根本找不出一根多余的线,在我以前看来都是不可能的事,后来同事告诉我,我们老大的SU水平早就被惊为天人。你可以想象这是多么强大而干净的作图习惯。我们都知道,SU跟3D有一个不同,在于SU支持“面”作图,这个意思就是,只要你愿意,你可以在任一模型局部,随意的用铅笔画三角形(或者其他)的形式,画出你想添加的任何东西,这项功能在学生时代被广泛接受,因为那是个只要你愿意,你可以把SU当作雕刻来雕的时代(你懂的)。我也经历过那个时代,一些坏习惯的养成让你一开始不觉得,但是越到后来却叫苦不迭:一是,随意的作图,很可能给你带来很多SU建模机制下一些不允许的错误问题,比如,一些反复而错误的重合面,或者一些杂乱的模型的随意交错,或者是一些难以捕捉的重合度极高的端点,都可能让SU系统出现一些难以识别的情况(懂一点点编程的我是这么认为的)而导致用户无法实现预期目的(比如线成面),或者系统出错、崩溃、死机。二是,不干净的作图,因为随意性的添加某些体块原因,会导致,在出最终成果的时候,你总有些“无法解释”的线或者面,到了那时候,你已经很难处理了,就算你选择隐藏也会有明显瑕疵,这对于效果来说是硬伤。三,一个SU模型可以说是由各条线构成的,线的多少,密集程度,不规则程度,可以说是绝对影响了一个模型在电脑系统上的“大小”以及读取速率,一个收拾得很干净的模型显然比一个到处都是乱线的模型用起来轻巧,越复杂的模型越体现这点。所以,不多说了,做模型时一定要头脑清晰,手法干净,多余的线就删掉,不该加的“块块”就别乱加。
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