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室内场景练习《1984》制作过程


[版块:虚拟化表现] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 2398|回复: 1   
管理员|深圳老梁 发表于 2018-3-21 10:28:39 | 显示全部楼层
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本文作者:光昌正
转载请联系公众号韩的日志或原作者

编者按:非常感谢光昌正的投稿,这是一张非常漂亮的室内场景练习作品,我们来看看作者是如何制作的。


室内场景练习《1984》制作过程



文/光昌正



使用软件:3ds Max,V-Ray for 3ds Max,Photoshop


大家好,感谢老韩能给我这次机会,分享我最近的一个室内场景的小练习。


在开始之前先来看一下最终的成果图。

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我一直使用 3ds Max 和 V-Ray 作为我的生产力工具,相较于 SketchUp,3ds Max 有一些在建模和贴图上的优势,当然这并不妨碍 SketchUp 做出同样质量的图像。


由于是一张临摹照片的作品,并没有二维平面图作为空间建模的参考,我使用了 3ds Max 的透视匹配工具来进行照片建模。(参考原片如下图。)

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同老韩在《你问我答第05期》中提到的一样,3ds Max 中也需要使用和 XYZ 对应的红黄蓝三个操纵轴来进行透视匹配。需要注意的是,这里相机的视口并不能使用物理相机,所以我新建了一个自由相机进行操作然后切换到透视图,使用从视口建立相机这一命令新建一个物理相机。建模部分无需多言,样条线加挤出,匹配视口位图就可以快速完成室内模型的搭建。

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地板的部分参照照片,从增加真实性的角度考量选择了使用 Floor gennerator 来创建。Floor gennerator 是一款功能十分强大的插件,顾名思义它专门用来创建地板的模型,内置了许多常见的地板样式,并提供了长宽,切角和一些随机性的变化数值。观察照片,地板有较为明显的接缝,所以我调整了 Grount len 的参数,使其出现一些缝隙处的细节。

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除椅子以外,例如桌子,飘窗,窗户和暖气都是简单的 box 的堆砌和修改。出于修改的需要,我并没有直接进行倒角的处理,而是选择使用 VRayedgetex 结合 VRaybump mtl 来实现,这在材质部分会进一步阐述。


材质部分,在制作材质的过程中一条非常重要的准则是:“Imperfection”不完美。现实环境中不存在绝对完美的材质,通常在他们的表面,转角,相接触的位置都会存在划痕,破碎,灰尘的堆积的现象。分析过物理世界的情况后,下一步就是如何在 3ds Max 中匹配这一现象:需要使用到的技术有 Vrayblend 材质,Vraydirt 程序纹理和一张 Dirt 贴图。技术的介绍和实现方法可以参考咪咪公众号的教程。(《你要的手工模型效果》)。最终的材质关系如图。

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桌子的边缘和抽屉的交界处都会出现磨损,所以我多复制了一张 Dirt 贴图并将它的 invert normal(反转法线)选项勾上。一些小的 tips:



  • 观察照片可以看到,桌子的磨损处呈现白色,我们不需要新建一个材质,使用 color correction 程序纹理将原材质的漫反射 gamma 提高即可。最后将这张 Dirt 作为蒙版制作出贴图表面的划痕就 OK 了。
  • 通常使用 Vraydirt 时,Dirt 会有一个柔和的衰减过渡,这样会导致我们作为半径蒙版的贴图效果不是很明显,所以我们的解决方法是在 Dirt 外链接一个 Output(输出)



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使用方法和 Photoshop 中的曲线工具一样。


仔细观察你身边的墙面它们的表面多少都会有一些污渍,甚至刚刚刷的也不会例外,同时也会有一些细微的凹凸。复现这一现象,很简单的只需要使用 3ds Max 自带的 Compsite(合成)程序纹理便可以实现。这个贴图可以视为 Photoshop 的图层混合模式,这里的 map 是作为蒙版的作用。将一张 Dirt 贴图以 Multiply-相乘(可以理解为 PS 中的正片叠底模式)的方式叠加在 vraycolor 上,结合 IPR(交互式渲染)多多调节几次,取得理想的效果。

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地板的材质部分主要是如何结合 Floor generator 插件制作地板材质。真实世界的地板纹理是各不相同的,所以这里我们就需要准备到这样一套贴图。(常见的资源网站都会有。)

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然后把它链接进 Vraymulti tex 中,参考原图,我准备的贴图颜色过深,使用 color correction 进行了提亮的操作。


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材质部分准备到这里后,为地板模型添加一个叫做 Material by element(按元素分配材质)的修改器实现随机分配贴图的效果。

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将这里的(Random distribution)随机分布勾上,并将 ID count (ID数量)填为 Vraymulti tex 中链接的贴图数量。需要提醒的是这里的 VRay 多维贴图并没有办法直接在视口预览,你可以选择打开 IPR(3.5 更新的交互式渲染)进行调整。



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关于窗户等模型的倒角操作,因为不涉及特写,我使用了 Vrayedge tex 结合 vray bump mtl,方便修改的操作。



最后是关于场景中的3号椅,Mac 电脑还有台灯的模型如何贴上污渍贴图,常见的模型我们只需要使用简单的 UVW map 进行 UVW 映射,然而面对这种有曲线和复杂造型的模型,这样的处理方法会产生非常明显的 UV 接缝和贴图拉伸。过去面对这个问题,解决方式是使用 Unwrap mapping 展开模型,这种方法由于需要大量的操作演示,网络上的教程有很多,在这里我不再赘述。V-Ray 3.0 更新了 Vraytrianplaner tex,一种新的贴图映射方式,可以解决贴图的接缝现象。将准备好的脏旧贴图链接进 texture 贴图,然后调节 blend(贴图接缝处的混合程度)如果贴图没有正确显示,反复调整 size 便可以。

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灯光部分没有什么关键的操作,我使用了常规的 Vraydomelight 结合 Vrayhdri 的操作。



通常,未经过处理的 HDRI 发色会偏蓝(这是由于拍摄设备无法正确处理太阳和天空的比例关系所导致的。)所以我在 PS 中提前对它进行了处理,先将 Hdri 的曝光拉低然后转为8位图,使用画笔工具涂抹太阳的部分制作蒙版,此时再将选区转换到32位图中作为饱和度的蒙版。这样的处理可以将阳光周围的色彩信息保留而天空的蓝色降低。除此以外,在你的工作中如果 hdri 照明的阴影过于模糊或锐利,调整 Inverse gamma 的参数便可以。(这里我录制了一个小视频来帮助大家理解。)





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相机部分,整个流程中有太多的参数会影响到曝光和亮度,ISO,快门速度,光圈大小……等等,所以我推荐你使用 Target(目标)的曝光方式 ,只需要调整 EV 即可控制场景的曝光量。



渲染参数的调整,室内场景中需要大量的 GI,而 Bruteforce(蛮力算法)的方式虽然准确,但需要大量的 AA(抗锯齿)去减少噪点。所以我选择了 Irradiance map(发光贴图)+ Light cache(灯光缓存)的 GI 组合方式。同时我也将图像采样器的 Min shading rate(最小着色细分)提高到 32,让 V-Ray 分配更多的 AA 去计算 GI 和材质。


修片,不同于建筑外景的后期操作,室内场景渲染的修片通常只需要进行调色的操作。我简单的概括为压缩曝光-调色。这里我学到的坠新操作是使用 LUT,伍星宇老师的知乎专栏里有专门介绍如何使用 LUT 的方法,他的文笔和技术水准远在我之上,所以我推荐你阅读他的文章来更好的掌握这一技术。
《Tips:LUT 在室内渲染中的使用办法》


https://zhuanlan.zhihu.com/p/29944022



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整个工作流程到这里就结束了,非常幸运能在学习的道路上认识老韩、余神和很多朋友,你们对我的帮助非常巨大,在这里一道感谢。


2018.3.20

光昌正



拓土新兵|TAD 发表于 2018-3-22 17:24:04 | 显示全部楼层
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看完感觉自己的3D水平属于初级入门水平,好多插件都不会用,看来要进修一下~还有,楼主的图好真,一开始以为是相机拍摄的现场施工完成图
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