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用max制作简单室外效果图流程(适合初学者)


[版块:虚拟化表现] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 3540|回复: 11   
拓城校尉|qwe7438 发表于 2015-8-30 12:52:45 | 显示全部楼层
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今天恰好有时间,发个关于max入门的帖子给大家,咱们一起交流一起学习一下。在此说,这个贴是通过对流程的引述而后带着一个简单场景,有一定基础的同志,不用浪费时间去细读,可以绕行了。

平时在E拓上门看到很多都是su的技术帖,max的帖子很少。也是受众的不同引起的,建筑学专业更多的是采用su来表达,建筑效果图公司则是一水的max。很多人说,这个max感觉挺难的。而一般建模用草图就可以,或者是犀牛呀,干嘛要用max。

好吧,必须得承认,max单一而论,有的时候并不占优势。可不能否认的是max是一款很强大很全面的软件各个方面均有涉及,这个就是他的强大之处了。周围很多同学都是感觉到max有些困难,特别是学的英文版的同学,对于英语不好的人来说是个痛苦。好吧,英文版对于大部分人来说是一个障碍,当然新版的max已经有中文版本了,这一点还是很让人高兴地(可是自己学的是英文版也已经习惯了,下面讲述也是英文版,希望谅解)。说实话这款软件要用精的话难度系数蛮高的。但是从简单的入手来说,其实难度并没有想的那样高,起码自己的感觉是这样。话不多说,进入正题吧。

先介绍一下用max制作室外效果图的流程,大致可分为以下几步:

1构图  
2初调材质(赋予材质基本属性)
3创建环境与灯光
4细调材质与灯光
5细化场景
6渲染输出(成图,彩色通道,AO………)
7后期处理合成PS。

对于只是max的简单应用,就简简单单的说一下。下面,咱们就着一个场景分别来说一下,因为这次只说max,所以渲染器使用默认的线扫描渲染侧重点为材质的调节,混合材质的应用(因为时间间隔的原因,下面分别用到的max版本为09和10,所以有点麻烦,在这儿就不在界面设置上过多阐述了。)

QQ截图20150830122236.png
这个是要做的图

1构图
相机的创建
创建相机操作流程
1顶视图创建目标点相机
2切换双视图   观察视图——相机视图——调出安全框(shift+t)——渲染框不超过安全框渲染:shift+Q一般构图及渲染时使用操作视图——正视图(上下前后左右)——移动相机一般调整场景时使用的
3根据高度要求,调整相机高度(正视图)——确定相机高度
4 顶视图移动相机的位置——确定距离建筑物体的方向及远近
5 调整焦距,最终确定画面的可视范围(透视关系)——构图

注意:
       1距离影响建筑的透视关系
     相机距离建筑过近,透视变形会比较严重
     相机距离建筑过远,透视关系会比较平淡。

      2焦距影响画面的可视范围 但焦距不会影响画面的透视关系

以上都是目标点与相机点在一个平面上的操作,如果目标点高于相机点是仰视(三点透视)也可以通过选择相机点并右键单击应用相机校正修改命令变为两点透视,但不推荐大家采用这种方法,具体原因以后说明(与vray代理有冲突).


QQ截图20150830113045.png


QQ截图20150830113216.png
1渲染设置面板
输出尺寸设置,注意比例关系

2渲染帧窗口
渲染方式设置
渲染框开关

3渲染按钮
shift+Q

2 材质
材质包括 纹理和属性
纹理(贴图): 物体的表面图案    属性: 材料表面的特殊性能高光 反射 透明 凹凸 ……
材质常用通道

固有色通道:带纹理的材质(木板,草地,石材)
QQ截图20150830113904.png
凹凸通道:给材质增加质感(粗糙表面-毛石,石墙)
QQ截图20150830115843.png

自发光通道:发光效果(灯箱,灯管,筒灯)
QQ截图20150830115943.png
不透明通道:实现不同区域透明效果(栏杆,网格,混合和变化)
QQ截图20150830120029.png
反射通道:增加反射(金属,抛光石材,玻璃)
QQ截图20150830120103.png

只要贴图通道添加贴图,就要在修改器的堆栈面板添加uvw坐标

环境 (天空色)  快捷键8(针对渲染场景纯黑的情况)
QQ截图20150830120356.png

玻璃材质
QQ截图20150830120447.png

QQ截图20150830120522.png

QQ截图20150830120534.png

1颜色 H色相    青蓝之间 150左右
            S饱和度  比较低
            V明度   默认128中度灰 只降不升 ***暗部***

QQ截图20150830120653.png

2高光:  S高光强度  60-90                       ***亮部***
              G高光范围  30-60

QQ截图20150830120704.png

3透明: Opacity 50    最低30 标准50  最高80-90

4反射: reflection通道添加raytrace光线跟踪  50 ***亮部***

QQ截图20150830120932.png

5过滤色:filter (备用)
只调灰度亮度控制玻璃的明暗

QQ截图20150830120942.png

       H色相    不动
       S饱和度 不动
       *V明度  默认128中度灰 只降不升   ***暗部***

   水面材质             不透明度100

QQ截图20150830121116.png

QQ截图20150830121150.png

墙面材质

QQ截图20150830121301.png

铝制材质

QQ截图20150830121313.png

墙面混合效果(混合材质的应用是本文的重点)

QQ截图20150830121524.png

QQ截图20150830121601.png

混合材质blend

QQ截图20150830121610.png

M1 黑色范围内材质
M2 白色范围内材质
Mask遮罩通道  黑白范围贴图

举个例子
M1 砖墙材质
M2 白色

QQ截图20150830121748.png

Mask 遮罩通道

QQ截图20150830121759.png

Uvw坐标怎么调节多个材质的物体的纹理大小??
通过UVW MAP进行调整
QQ截图20150830121952.png

QQ截图20150830122001.png

重点:
1uvw坐标的贴图通道号跟位图子层级的贴图通道号一一对应

2,利用blend混合材质实现一个模型上渲染出2种材质的效果

注意:1,单面物体贴双面材质

     2,不在物体的子层级添加uww坐标

材质调结完之后,可在场景中打平行光,调试灯光。

QQ截图20150830124209.png

重点:

灯光距离理场景尽量拉远,使光感更为细腻,避免出现曝白的现象。
以上所讲的是max初步的应用,算是基础。重点是材质的调节,下面我发了个场景文件的贴图,大家有兴趣的可以自己玩一下。有基础的就忽略了吧。
map.rar (1.65 MB, 下载积分: e币 -2  e币充值 VIP免e币)
拓城校尉|提篮 发表于 2015-8-30 14:27:21 | 显示全部楼层
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支持楼主发教学
 楼主 | 拓城校尉|qwe7438 发表于 2015-8-30 14:31:09 | 显示全部楼层
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提篮 发表于 2015-8-30 14:27
支持楼主发教学

谢谢,希望对你有帮助。
拓邑团练|琛笙默 发表于 2015-8-31 09:07:38 | 显示全部楼层
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看看 呢        
拓都将军|617687753 发表于 2015-8-31 09:18:12 | 显示全部楼层
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不错不错!
拓邦元帅|zh01348 发表于 2015-8-31 09:44:48 | 显示全部楼层
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感谢分享
拓城校尉|wqiao 发表于 2015-8-31 09:45:54 | 显示全部楼层
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谢谢分享!
拓邑团练|zzd 发表于 2015-8-31 11:41:33 | 显示全部楼层
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很佩服max有的厉害的人
拓邑团练|39416525 发表于 2015-8-31 14:40:05 | 显示全部楼层
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貌似不错啊啊啊啊啊
拓乡士官|lam5 发表于 2015-8-31 22:43:18 | 显示全部楼层
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好像很详尽,慢慢阅读
拓土新兵|xuzhifeng0608 发表于 2015-9-1 11:48:16 | 显示全部楼层
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非常感谢楼主分享
拓城校尉|梦旅人 发表于 2015-9-2 11:30:53 | 显示全部楼层
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太棒了楼主6666
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