每个软件(这里只讨论建筑设计软件)都有自己的逻辑内核的。学一个软件,就应该深入了解它的内核,领略它的风采,这样它才会和你做朋友,你才会得心应手的应用它。无论是CAD还是PS还是SU,还是其它软件,无一不天然具备这种深层次的理念性的东西。只要你跟一个熟练运用某种软件的人聊起这种软件的时候,他肯定像介绍自己的朋友一样,似乎这个朋友就在他眼前一样,而且是独特无二的。
如果你不和软件做朋友,软件就不会随你所用;如果你不和软件里面的线、面、体做朋友,那线、面、体就会罢工就会捣乱,让你画不成图做不成模型。最后,你就永远领略不了这个软件的风采,更别谈它的逻辑内核了。这样你就永远在这个软件的门外转啊转,就是进不了门,似懂非懂,充其量就是个门外汉而已。很多人用一个软件好几年,譬如说SU,但其实门都没进,只会拉拉扯扯,推推点点而已。
这不悲哉!
SU是直接面向设计师和客户的界面友好的建模设计软件,开创了实时性连续流的人机交互界面,把手绘草图模式升级为计算机草图模式,极大改变了设计师工作与思考方式。虽然它本质上仍然属于第一代的计算机辅助设计软件(如AUTOCAD),但在某种程度上也具备第二代计算机辅助设计软件的一些特点,即允许对象赋予属性。(但这个“属性”还属于低级状态,只能体现材质色彩等等,其他一些物理属性无从表达,跟REVIT等软件所说的“属性”还是有重大差距的。所以SU本质上还是属于第一代计算机辅助设计软件。)模型中的虚拟“体”具备建筑物的真实“属性”,是一个把设计内容和现实世界直观联系的过程,也是一个设计者不断利用自身经验观照设计内容的过程。这是一个很重要的特点,也是SU在设计操作上的逻辑内核。极端的说,第一代计算机辅助设计软件在物理上认为线(形状)是有意义的,而第二代计算机辅助设计软件在物理上认为体(属性)才有意义。
如果说在CAD“生成线条”是基本动作元,在PS“生成选域并填色”是基本动作元,那么在SU的基本动作元是什么?这个问题很重要,如果你对这个问题有思考,你已经和SU做上朋友了。我现在粗略解释一下什么是“基本动作元”。(这个词是我造的,本因详细阐述的,但主题原因,我只能粗略了。)“基本动作元”简单来说,就是一个软件没有了其他任何功能,你利用这个“基本动作元”,仍然可以完成对象目标。譬如说,在CAD,你不用其他任何命令,只重复多次使用“生成线条”,我相信你还是能绘制出一个复杂的平面图形来的。再譬如说,在PS,你不用其他任何命令,只重复多次使用“生成选域并填色”,你还是可以制作出一个精美的有色图像来的。但同时它也是最基本的,不能在分解了,如果在CAD,你画不出线条,那你就没戏;如果在PS,如果你不能生成选域并填色,那你就没戏。这是最低限度。
那么在SU的“基本动作元”是什么呢?是生成线条吗?也许有人认为是,我认为不是。线条在SU只是对象的构成元素,不是对象本身,这个和CAD不一样。一个简单的道理就是,我们在SU不能给线赋予属性(材质色彩等等),而且线在SU不能代表任何意义(在CAD我们可以认为两根平行线是墙是门等等)。而且只生成线,不能完成SU的软件使命(建模)和根本功能(立体物)。其实,SU的“基本动作元”就是“生成面”。只有生成面,建模才步入正规,立体物才有了眉目。
认识到SU的“基本动作元”就是“生成面”这个命题很重要。这样在使用SU的时候,可以少走很多弯路。这样可以让你认识到,在建模的时候要时时刻刻注意到生成“面”,导入了很多线条或者绘制了很多线条,但由于各种原因,不能生“面”,后面就没戏了。同时,你没有插件或者不懂高级复杂的命令,也不要紧,只要你会“生成面”,你仍然还是可以完成一个立体物的。
在SU,“生成面”是很重要的,但是很多朋友都不注意这个,所以建模等等吃尽苦头,这是令人痛惜。其实这个“基本动作元”就是SU在物理观念上的逻辑内核。 |