本帖最后由 wendy 于 2013-10-3 22:18 编辑
) N# V$ _* S" M6 k: V+ ?/ ]! t) A: j' F9 u N
没事参考教程做了一轮美月,送给国庆假期里,跟我一样无所事事的人;4 p) |0 \( d$ K
老老实实按照别人的教程做得,虽然不算很难,但是发现了很多以前不知道的命令和方法。强大的PS啊,我还是知之甚少!
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5 m/ F4 L2 S& G c5 x( L0 C
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:40 编辑 : \2 r) {& c7 P1 H2 {+ K' ~! _2 r- A
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还学习了一下羽化等等功能。。。
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+ i$ ?/ A3 D+ }/ s
5 L4 S/ ?' q( Z2 N
8 F# m# U) O/ U1 N% c4 i
: K% {8 V5 n, c. I3 N+ P6 y( ?6 m1 Y4 s; i' R7 J, j/ H
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超好看的相机图标,居然只需要用图层样式的各种效果就能做到了哦!
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太上进了,我没事的时候就想睡觉 |
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~
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xxingc 发表于 2013-10-4 11:29 ) _! T* ]) w( d6 n* _
太上进了,我没事的时候就想睡觉 0 `; C5 x$ j& L" L) ?
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:43 编辑 2 r( P* q7 E+ Q9 B$ g# N. o
3 k0 t" x& i5 z. C
再来一个毛球。也基本上就是一个圆形,然后用模糊涂抹神马做出来的。+ \% T' t4 c3 F
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:45 编辑 * h- M* b; v- k3 o0 F+ [. C
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一张撕脸效果(又来丢人了) r+ P! a3 v8 N. {( L# g9 O2 p' O
$ E' R; c) r) I
: ]6 I9 d; ^% @3 y! e# f8 D; {5 D一根彩色羽毛/ U2 Q* ^4 }, c) c8 O2 l8 }
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:05 编辑
- o) ?; G) G0 X. i( Y/ B+ F) d5 X: H! p, P7 l( q* X$ N
再来日食场景。; t p. u1 c ^
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:06 编辑 ) }, t C8 F0 C9 J( g2 J" {
9 {+ M5 u- y3 ?% s5 O
来个水滴形状变色组合:
2 u$ t5 ]: v6 _0 k
9 i: U1 H g8 F, n( f( d1 Z
6 q* C9 n* H0 r' r( q0 g2 X) Q2 N: a" i8 z( c/ ~4 ?
顺便学点知识:; @" F4 n \5 z' |" A% s% v! E# R
; o( _& _" D k9 KPS中图层混合模式详解: a2 x' f; d" ?. p
7 N9 W# v* [$ H9 e& N! I. P) Y/ A" A
Normal - Q$ {2 ?- N# Z$ V) @" O8 }
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。 8 `: s3 }7 s, ^2 O j# d" P
" P' e4 C. G# i6 q+ [: `
Dissolve 8 w# Q' P- g! F$ E: E, S
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 ' l: p+ b: E' V: I2 [
) G! S- g. j. C H
Behind
) ~7 V, z* c m% q% ^背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。
6 Z, h% g6 V0 N& T) Y. a3 J% P* Q$ H8 ? Z
Clear
+ ]$ R' S- \( Q! n清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。 . w' ?4 x+ p; ]5 s- W/ r3 v
' X$ _- c# Y7 @ |* r% a: K
Darken
' o6 @6 O4 `. Q变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
7 \2 i9 J+ X! s7 J& U' K5 }, F$ Z% [ K: d9 |, p5 U+ ]
Multiply 0 b# [, r$ x+ [. K) R
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
6 l, q7 o+ Z3 H2 H5 y/ X- A
! ~# N1 X# [% q, _6 aColorBurn
6 ]% k/ S3 J' H0 N; e颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
) h% v+ M- g9 A+ }* y3 {& ]2 H9 E, U4 ]' @
LinearBurn
3 r/ y, c8 O( P+ m3 k/ {$ j' }线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 6 M' v# x `0 n4 ? s
) r- c) J9 X( HLighten
0 ?# ] a" K8 \% t6 R% e2 B$ }变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
1 w4 I' _' s: Y0 _
9 Y5 u- J$ j; [4 D o# B, tScreen
! R) y9 q2 t1 u5 H2 d/ ~; k屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
3 _+ `2 J" h7 n7 X+ B. C
& `- d' g" G' k1 ?ColorDodge " N/ C( S6 |; w& P6 l- {. L
颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 2 w0 p( V4 Q. H2 n/ _1 N
) W* j7 V7 j/ A( u% O. h0 ^LinearDodge + d3 G; M7 S! V/ j- Z
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 ! h1 ?4 L& G# |( I
; [$ d' f0 l6 {/ f+ L
Overlay
) X- }* C" b1 `) q( w- y9 F叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 ; ]% L `2 h( Y6 g
, u' D, v% U" V( ZSoftLight
$ H& e* Q1 l" _$ V! _柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。 ( `) z% F0 D0 W% m7 q* g' @
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 6 T3 K/ n4 B2 r; P
2 w( Q$ O3 h I( }2 a2 mHardLight / \. h* E5 {0 X) R- V7 t
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
' T; X: L3 W% P5 T6 x/ `' d
3 E7 G- K* [0 f9 }VividLight
3 Z% N. P0 V# q- D5 P5 T/ Q艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 ) M( ^ N. _% l. f- s1 x5 v
* k3 J' r& c! O2 wLinearLight
+ x# x' E8 E8 D1 V* `线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
2 i- q- D" J6 B6 a0 v( C2 D# R y9 g* O3 s Z. l
PinLight
8 @7 d# G2 i$ v$ O. g固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 . o/ F! V7 `- V7 x7 m: W$ W, W
, v, C" F+ H% O# D. J
Difference i; J6 q9 X7 ]% X F! @
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 7 P: S/ {5 o, U$ ^( G# I
6 w0 e: W O$ A- o/ o* b; {
Exclusion , ^4 n0 y* [5 h; L& X
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 , D- I; e, M: y: x: U
& L# t+ |# h+ a% s$ I8 _* k% f/ A* b
Hue + S& }% B- l% c7 ~
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
8 y- z; r) C, ^$ n; K4 m6 t8 v# O( |* l/ M" d7 i$ M
Saturation
" j$ p; r, ~4 N$ I! ]饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
7 r. W/ N' S0 H, w, ~# l
! {7 B" S( w2 |# Y: O, ^. ^Color
1 k$ A: \4 @2 I& [: `' n( s$ x! g着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
# k. W: u7 T+ Q/ i0 G) j) H, F' r9 i! n! a% d; h1 U
Luminosity & U+ D: e2 ^. N
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 |
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星空: l( T! e- M' H
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