本帖最后由 wendy 于 2013-10-3 22:18 编辑
9 s. ]; q' u& h7 Q+ X6 I5 x1 e( h8 t
5 l6 h- g9 k/ l没事参考教程做了一轮美月,送给国庆假期里,跟我一样无所事事的人;9 q9 l( d+ ?; g7 a, Z% o
老老实实按照别人的教程做得,虽然不算很难,但是发现了很多以前不知道的命令和方法。强大的PS啊,我还是知之甚少!
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:40 编辑
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还学习了一下羽化等等功能。。。
- a# z4 `% U3 V
1 W. |9 H9 ~, ?7 E
0 J X$ L% h& z3 C" E E* b" X# n5 B! q/ y
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超好看的相机图标,居然只需要用图层样式的各种效果就能做到了哦!/ Z! d |! Y, l+ \
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太上进了,我没事的时候就想睡觉 |
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~
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xxingc 发表于 2013-10-4 11:29
1 S) w8 k# T) {( s3 B! J8 ]0 ~太上进了,我没事的时候就想睡觉 * [# ]9 s2 U9 q$ ^! ~
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:43 编辑 # z0 T3 z. j8 E$ |# N1 G
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再来一个毛球。也基本上就是一个圆形,然后用模糊涂抹神马做出来的。/ \) X0 G4 w' z9 `! A: ]
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-5 21:45 编辑
5 b; r0 C& e. F7 N9 I- U" r9 ^8 F7 b' ~* E8 ^
一张撕脸效果(又来丢人了)
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1 e3 ?7 ? u& d( U+ F
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一根彩色羽毛9 Q( [1 A$ z4 }2 E) }+ _. r
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心怀日月,胸纳星辰,笑世上荣华富贵;笔下梅兰,杯中竹菊,有此间雅趣闲情~
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:05 编辑
2 m7 M& ]; j3 b$ Q0 Y- M$ Y4 {+ i# ?' z2 u3 r: j
再来日食场景。% p0 |6 H' \; Q
9 ^! v+ {1 s. x- a+ F8 W: v+ a% T/ G( \4 c- K* h+ s v+ n5 H( _! e# D# q
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本帖最后由 wendy 于 2013-10-9 09:06 编辑 1 J( c# _7 t5 B
# V! d( \0 N: B来个水滴形状变色组合:
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5 U/ B5 T5 @" A' D/ [
0 V/ p- Z1 f, |- M0 A) M8 n
: k+ m( ^6 W+ H1 i顺便学点知识:
5 L$ w* K* k8 v: K! H6 H m- ]& E
3 m! @' s; o+ ~6 v( fPS中图层混合模式详解. t% l/ b# W9 n
8 Q/ t- R* e% t% H; E/ z- Z
; u8 a# r# f! S2 ~/ C" oNormal $ v' s( o6 [4 V U- k7 Q* V
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。
" B4 Y7 Y' [* S6 G Y5 }0 i
- m, f9 V/ }# d3 B- MDissolve
# Q& r4 \) `+ l$ w溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 , Y0 q D* R- v( G. H1 m
% `; ?3 G, x+ k
Behind
9 E9 K3 p0 h7 N* ~$ T背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。 5 a# O' {! A# b# j. P! E+ a0 m8 l
7 F% X2 u9 r! R9 d' I3 ^( \9 t$ `
Clear
! n% `/ `; y4 ~+ t& P清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。
- o3 [& H7 u# [% W
* J' O. I& r! r* a+ w! V% {Darken ; [' D M' m/ [
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。 ( W. r: Y) n" O
% X/ h U: K3 J' uMultiply . T5 F% X9 u9 o: J
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
4 Y+ k' c+ j9 I. o7 O# H
6 y) v! t7 ~1 o* ~ColorBurn }; X! A9 G& f& v5 r# h5 o' O
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 9 P- u- J2 {/ @% V: v8 g
% }) d! S9 h" R" D& X+ I- R5 ] mLinearBurn 4 t [6 |+ V3 N5 i$ _. U
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。
1 p9 s. J( l; M( \" x! Q( m' @4 I3 e3 W, T
Lighten ' x% m8 f, o/ H0 t3 H4 ?# d( \
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。 ! Z& c* v) `: y( |9 B( ]8 g( |
$ j5 I. e2 v0 B \; P! gScreen 6 l3 f8 r/ ]" L% x9 o: z% @
屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
; U! }: g @: ]& Z; \
" {9 ]# j( |# U; U! v4 PColorDodge 1 R: X; ^/ w' H- }8 b
颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 2 I$ D) _7 r4 H% G+ B! h
- N- X) A4 k& a: }7 ILinearDodge " l, t* Q0 L( O
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 + _; Y. S! J: \! d# U) p# b' Q
3 m# n2 J0 h$ L; ^/ T1 o& @1 eOverlay
) \+ x3 }) ?& Q4 U叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 1 L( }. e- M- s
7 @: Y- c* b: OSoftLight B* K+ e) m* z" p8 }' T& m0 K
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
' z% a) o- F$ g+ }0 D如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
+ K3 o- h- K. O9 X. [: s1 N& Q; A, S) T
HardLight
; Q5 y' a5 X/ M" X: M" ^2 P强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 + E1 D8 \" A! X6 F! y& M
& N/ T# U8 y3 b0 dVividLight ) r* t# A! |# h$ [/ f! ~# ~
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 ( U+ ] ?6 s1 _9 G# ~
1 U# T( e7 `6 v, L9 H# T- _LinearLight
+ M7 O$ i; ?% b. b& B" w线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 ! j) s4 ]: V& @/ o8 o! X# N R
: N1 u* b* o' ?# S& M+ c9 n
PinLight
. f& t* U, f4 `* X固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 9 K3 @0 Z& L$ ]3 ^
# Y, |. n6 o& S! Q8 K- W0 F2 L0 cDifference
' v+ Z# a9 \ O" q3 W8 ^差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 0 k* w- R0 ]. O: j8 ]+ a
' r$ D* }. N: \1 c+ Y4 uExclusion
3 m% L( M5 B) T6 N排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
( S0 `6 B& ^2 X6 H, |2 U# Q" s2 m3 }* z2 U2 a# Q" ~
Hue
% p6 o; X# d9 m, {3 E; |色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
2 n( r$ O$ X7 Z. Q' `& Z n
+ y! N- u4 i2 L) P$ {Saturation 4 ^- p0 m; I# G/ D$ `+ ~! f( K
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
) W& F. \+ M3 A5 e+ x" q1 w
" J/ y, G2 t# z/ W: GColor ' a" n" `9 g& l( t- l
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
" V3 }! J$ _1 b' N ~1 |/ H- Q9 L( [& N( T0 s/ [/ ?
Luminosity
: A+ b& I v4 h& E5 c5 {9 \明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 |
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星空:
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