本帖最后由 jin1991 于 2012-12-23 13:45 编辑
自学rhino,发现这种类似3Dmax的建模模式,需要你对各个视图的空间想象力,这种建模,可以更精确地建立空间曲线,这点在su中需要一定量的辅助线才能实现。rhino的曲面建模不是su能比的,(因为两种建模的核心是不同)上手不是很难,深入就有很多值得研究的地方了。
建模过程中的命令练习(上图),这些形体rhino只要不到一秒钟的处理时间,熟练地话一分钟左右搞定形体的建立。如果是su,你可以试试你要做多久,如果不用插件的话,用插件的话,你看看它要算多久时间,会不会崩溃。所以,rhino的曲面建模能力确实强于su,这点无可厚非。
个人觉得与其分享自己的模型,来博得他人赞叹是没有太大价值的,也许你能建立这个模型,但是他人不能收获什么,或者其他高手有更好的建模思路,这样你就失去了一次学习的机会。
(上述话语没有针对任何人,请不要对号入座,谢谢)
所以,我更希望与大家分享自己的一些建模心得,以后rhino的作品,我也会尽量提出建模的思路和关键步骤,方便讨论,这样更有意义,未完待续。
rhino也才自学几天,还是小菜鸟,不过,通过思考和学习,总结了一些关于rhino中空间曲线的绘制方式,大家可以各抒己见。(因为空间曲线精确绘制后,生成曲面就准确得多了,曲面出来了,实体是很简单的事(rhino中的实体,本质是多重曲面的围合,而不是真正的solid))
曲线的绘制是基础,也是必须的,之后会和大家分享一些曲面和实体建立技巧,以及一些gh的核心思想
ps:如果看不懂以下的文字(这些文字我觉得用过rhino的应该都知道),建议先自学rhino的一些基础知识,可以参考网上的视频教程,不要希望一个帖子就能让你学会什么什么,也不要相信那些所谓的速成技巧,你真正实践后会收获更多,建模是一个长期的经验总结,不是两三天的事
1、在某个视图中比如:front 绘制曲线的立面样式,
然后在top俯视,捕捉这条曲线的端点,绘制曲线的平面样式,
然后将top中绘制的这条曲线“变动-投影到工作平面”,然后删除原top中绘制的曲线,保留投影线最后用 crv2view命令,选中两条曲线,
(注意,曲线的位置合理性,你要想想一条空间曲线的平面和立面有没有可能像这样同时满足)
建立空间曲线,这条空间曲线的视图就是top和front的样式 (本质:用两条平面曲线来形成一条空间曲线)
(很重要的技巧:以上这条技巧可以解决很多空间曲线绘制,尤其是当你知道曲线的正视图和俯视图的样子时,这样生成的曲线就有你要的视图样式)
步骤截图:
现在是两条平面曲线
命令:crv2view,分别选中两条曲线
空间曲线就这么生成了(删除原来的两条平面曲线)
2、已知一个视图的样子,进行绘制,切换到另一个视图中进行调整(编辑点和控制点的调整)
这个方法很常用,也是为了进一步拟合轮廓线的
3、普通正投影视图中空间曲线的重合点不好定位时,可以用“透视视角”的视图进行辅助定位
4、如果绘制的曲线,需要与第一个点在同样的Z轴标高平面,注意,记得打开“状态栏”的“平面模式”
5、曲线的点定位,可以类似cad,用绝对坐标表示,如0,0 代表原点
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