本帖最后由 随风3286 于 2018-4-30 11:11 编辑
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最近做了个场景,主要目的是为了找工作。毕业生压力山大。。先来看图:
使用软件:zbrush、3ds max、unfold3D、substance designer、substance painter、vray、PS。
除四种树,以及建筑的模型是外部资源以外,其余资产均为个人独立制作。大部分材质贴图使用SD制作,少部分为SP绘制。
close up:
通过这个场景也练习下调色,以下是目前个人总结的几点经验:
- 前期偷懒少流的汗,都是后期调色流的泪。最后还得返工。最好的方法就是前期该做的细节做足,分层,后期的时候空间会大很多。
这图唯一偷懒成功的地方就是最远处那个山,模型如下:
因为知道放的很远,后期肯定要加镜头模糊,贴图和UV做的都非常糊弄事,所幸后期的时候情况和我预想的一致。 - 拿不准的地方多调几版看看,单看一张图看不出来,几张图放在一起就看出那个方向是对的了。另外把显示模式改为灰度图,更容易看出问题来(明暗调子),感谢小强哥教我。
- 环境雾对景深的营造非常重要,另外可以稍微给环境雾一点蓝色,还可以给场景做冷暖对比~雾气通道也不一定要直接用Zdepth反相,调调曲线有惊喜。
(并不是前景黑色背景白色一路推过去的,眼睛感受为准) - 前景结冰的小河是zbrush制作的,不知道为何导入max之后出现问题,目前还没查出来为啥(已统一法线),求指正。。
本来做了个这个材质贴图,也没出来效果。。有点遗憾吧。。
前期找感觉的时候除了靠参考图,还可以用box做layout,后期再替换模型,再次感谢小强哥教我这个操作。 因为使用的渐进式渲染,渲染图的alpha不是很准确,可以用ps扩展选区的功能来获得干净的边缘(感谢陆工!) 雕刻大型石头这种东西的时候,先用SD出高度图,然后添加到zbrush的alpha图里,这个方法还挺好用的。剩下的就是一路trim了 还有一个小时飞去成都玩了,开心~
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