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建筑成图工作流 ▏Rhino—UE4成果展示01


[版块:参数化设计] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 3005|回复: 0   
拓邦元帅|神灵之王 发表于 2018-4-3 11:54:55 | 显示全部楼层
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本帖最后由 神灵之王 于 2018-4-3 11:57 编辑

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使用软件:Rhino、UE4

前言
为探索最适合我们建筑学学生出图的流程,我们将推出三个工作流程,并每周跟新我们的学习成果,分别是:Rhino—UE4、Revit—Enscape以及Sketchup—Lumion8。本周是由我给大家带来的一个湖边木屋的案例,本次教程主要是展示对光的处理以及后期体积的运用。本次的参考图以及原模型来自韩的日志。原文链接:

http://hanshilin.com/tutorials/making-of/early-morning-house-by-the-lake/



正文


1.处理模型

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原模型是su模型,所以这里就需要用犀牛重新翻模一下,像难以优化的场景要素,树、椅子、石头等组件可以直接删除,在UE4里面再去添加。



几个小tips

像我们一般用犀牛建模的时候不会去注意模型的正反面问题,但在UE里面反面会直接呈现透明状态,虽然可以通过调整双面材质来解决,但同时也增加了软件渲染光照贴图的工作量,延长渲染时间,所以在建模的时候就要注意这一点。


UE4有自己的材质系统,并且可以做到更加真实的效果,所以在犀牛里面分材质的时候我们只需要处理好贴图轴和选好材质。


然后是重面问题,模型不要有交叉的体块和面,不然会造成闪面。


较大的体块处理成面。(原因后面会提到)



2.导入UE4


导入

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因为这次我们不做VR效果,所以直接空白模板就行,建议可以选择没有初学者内容的,这样文件会干净很多,便于物件、材质的管理分类。

导入的时候记得不要选择combine meshs,它会影响光照质量。



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组件很多的时候记得分材质导入,并成组,然后直接附上材质。(不要一起导入,它会让你的电脑死机...)


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原模型的环境较小,这里可以新建一个地貌创建无限平面,给上土地的材质。


材质

我用的是自带材质库,只在色彩、粗糙度上有一些微调。这里主要说一下水的处理,图上呈现的是我直接使用的PlanarReflection的静态水。

材质库自带的水是一个油腻的、绿油油的波动水,很影响整体的真实度,如果想要波动水的效果可以直接在上面进行改动。


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保留法线电池块不变,颜色删掉换成1(0为黑色,1为白色),会或者用constant3vector微调一点蓝色,金属度换成1(0最低,1最高)增强镜面反射。


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水面效果

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作为整个场景效果的主导因素之一,我们应该对它有细致深入的理解。


首先找一张hdr换掉原有天空。

同时换掉对应的天光贴图,并调节强弱。调完光强以后这里只用再调节前两个参数,光照角度和贴图清晰度就行。


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光照角度(Source Cubemap Angle)

参数由0-360,代表角度,这里按照天空贴图的光的角度来调整就行了。

贴图清晰度(Cubemap Resolution)

数值越高,贴图的光影响越强。

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调整完全局光环境以后,我们再来调整细节光,主要是阴影细节。选中相应构建以后,在light里面调节光照细分数值Overridden Light Map Res(2-4096)数值一般我们设置64,物件越大,数值越大,因为大的物件需要更多的细分数值才有可观的真实度。植物同理。

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注意构建以后如果在调整细分数值会改变它的光照贴图,画面会整个糊掉。

后期
环境、光、材质处理好以后,在视觉效果里面,找到Post Process Volume,就是后期效果。

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首先在细节-Post Process Volume Settings-Infinite Extent,打上勾,就是对全局产生影响,而不只是在框内。

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我这里为了它的一个清晨的效果改了下白平衡,使整个呈现一种偏蓝的状态,然后在Lens里面的Images Effects里面加了一点暗角,根据自己的需要,你还可以改变Chormatic Aberration的数值,来做一种神经病风格的效果,像这种

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也可以通过调整Grain Jitter来增加噪点,还有很多效果你可以自己去尝试,不过这些特效不用加太多,我们出图只需要定一个大概风格的调子然后在去PS里面细致的调整即可。然后是需要细致调整的AO,和vray的AO调节方式一样,来让材质更真实。

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最后导出底图和通道图以后,就可以在PS里面细致的调整效果了~

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    ▼ABOUT VISUALIZATION▼

可视化  Visualization

是利用计算机图形学和图像处理技术,将数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,再进行交互处理的理论、方法和技术。

可视化涉及到计算机图形学、图像处理、计算机视觉、计算机辅助设计等多个领域。
目前正在飞速发展的虚拟现实技术也是以图形图像的可视化技术为依托的。

可视化相比传统效果图区别

可视化模型能将科学数据转变为直观感知的物理现象便于研究者观察模拟。
传统设计方案以图纸形式表达其实并不能很好反应各类空间关系。
而使用可视化模型则能够清晰表达各类空间关系。

可视化模型能够在实际造前解决冲突问题。
例如传统图纸表达得无法反应结构问题。
而可视化模型提前模拟建成,提前找到建筑的冲突并得到解决。

可视化模型能够增加设计者对形体的把握并随时检讨视觉效果。
在可视化模型中设计者可以体验建筑,真实了解建筑视觉效果。
在设计过程中保持有对体量和尺度的敏感度,从而更好设计和表达方案。


PANDA数向设计联盟是以学术为主的可视化展示和数字化建造的平台,隶属Atelier P.D.设计事务所。

Atelier P.D.设计事务所,自成立以来,联合了国内外优秀的建筑师、设计师、数字建造师及设计团体和社团,创建了新兴的跨界设计的平台,旗下包括建筑设计、室内设计、可视化设计展示、VR制作、产品设计等众多专业专项设计内容。



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