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为何Lumion8如此强悍,这应该是一次迟到的飞跃


[版块:虚拟化表现] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 5166|回复: 5   
管理员|深圳老梁 发表于 2018-2-25 16:13:46 | 显示全部楼层
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本文由微信公众号余的AchiCG(公众号ID:YU_ACG)授权在本站发布

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从预告片到产品正式发布

Lumion8都未曾让大家失望

甚至有不少人认为

其质量都赶上VRay这类渲染器了

下图摘自Lumion官网Showcase


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漂亮的光照氛围

丰富真实的植被

下图来自热心的小伙伴


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在保证高质量的同时,速度也是惊人的快

相比传统的离线渲染器

上面的室内4K单帧只需一分钟

VRay很可能需要三十分钟



如此大的差距

是不是该卸载各种渲染器了



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然而事实并非如此



Lumion8效果之所以好

离不开它巧妙的美术手法



正因为这巧妙

使其在高质量离线渲染低质量实时渲染之间

找到了价值所在




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不妨看看下面的短视频

Lumion8和“典型Lumion效果”的比较

这里要感谢老韩的助攻



过去的Lumion总给人游戏感太强的印象

就如视频所示

画面扁平、颜色炸裂



到底是什么让Lumion8能有这般进步

容我慢慢解释








SKY LIGHT





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这个新增的功能

让真实感有质的飞跃



从室内到室外的过渡

层次感大幅增强

室外场景提升最为显著



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其实这早就不是什么新鲜功能

在早些年

有游戏和软件已经引入这个元素

而描述该功能的常见名称是

Sky Visbility

也就是“天空可见度”

例如2013年e3发布会的《全境封锁》

下图截自全景封锁在GDC上的技术分享视频



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全境封锁变态的实时效果

哪怕是发售后缩水

依然能让人眼前一亮



所以这个Sky Light

描述的其实是场景中

每个点所能看到的天空大小

可见度越低则越暗

如下图是被简化成二维的例子

P点的天空可见度为θ/π


2878fbc5d737274dec3f6ba46c9aec6b.jpg

有了这个明暗关系

让天空背景产生的照明得到了很好的描述



因为有大气层

几乎所有场景都会有天空光的存在

所以这个关系成了必不可少的部分

下面的例子来自Pinterest



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正是因为这个关系不可缺少

没有了它就会显得“不真实”,有违视觉经验



再看看没了天空可见度的Lumion8

是不是像瞬间退回老版本

植被素材也仿佛倒退一个世代



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有趣的是

它作为让Lumion8画面飞跃的重要功能之一

让不少小伙伴觉得这进步很神速

甚至觉得有点不可思议



而在渲染的历史中

却是个几百万年前就已经有的东西



既然原理都已经知道了

何不亲手做一个?



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将连续的天空球拆成多个小灯

选择平行光以模拟遥远的天空穹顶

为了有足够平滑的效果

灯的数量必须非常多



而灯太多又会造成效率问题

所以每次只记录一盏灯的信息

最终合成平滑的结果


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写个简单的脚本

在上半球上均匀地生成一千多盏灯

每次生成一盏灯并储存画面,最后删除灯

如此循环一千多次

我编程很不专业,就不放出来笑话了



最终实现了Skylight的效果

如图2560x1440的渲染过程只需10s左右

(其实是将4xMSAA的4K的RT压缩到2K,因为要暴力抗锯齿)

噪点和色阶是因为微信的压缩,实在无解



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为了检验可靠性

我用VRay渲染了同样的场景

放置一盏默认的DomeLight并关闭间接光照

两者视觉上还是略接近的

且方法还有极大的改善空间



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如果只用常规的SSAO

效果将大大大大打折扣

当然下图是特别差的那种



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再试下稍复杂的场景

300W面的场景

2560x1440用了40s左右



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几十行的代码,不到半天就做完了

而且也不算很慢

是不是很简单


                               
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而且这已经是极其落后的方法



来看看各种流行的做法

例如Unigine的AmbientLight

这是在1/30s完成2560*1440渲染结果



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虽然这是基于屏幕空间的做法

但本质上也是为了求得同样的遮挡关系

以此提升画面的真实度

除此以外还有基于屏幕空间的GI

得益于实时生成的BentNormal



又例如HBAO

同样是基于屏幕的计算

虽然已经是2008年的技术

因为高效高质量,被很多游戏使用

如《刺客信条:大革命》《孤岛惊魂》《细胞分裂:黑名单》

但质量肯定不如Lumion的Skylight

毕竟这是能在1/60s内渲染完的

下图截自SIGGRAPH 2008:HBAO


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又例如VXAO

基于世界空间而非屏幕

比HBAO耗时要多个两三倍

需要预计算




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又例如Neural Network Ambient Occlusion

神经网络AO

深度学习计算出AO的分布

输入多个Depth,Normal和AO的组合来训练程序


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成果还是很喜人的

同样的时间,NNAO能获得更好的结果

提升幅度大,性价比高


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HyperLight





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虽然HyperLight并不是Lumion8的新功能

但如果没有它,Lumion8画面也会大打折扣

所谓的HyperLight

指的是间接光照

在室内场景中尤为重要



最初的HyperLight不支持视频输出

最近的版本才改善了这一功能

想必大家也能猜到

之前一定是因为GI在动画中闪烁过于严重



至于它为何那么快

细心的各位应该能发现

HyperLight的精度其实非常低

它只能大致表现出一次反弹的光照效果

暗部的塑形大都靠SSAO和简单的环境光着色



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不过这已经足够了!

毕竟用时极短

随手一调都能有不错的效果

这不正是设计可视化所要的吗?



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达到类似上述间接光精度的方法

也不少

而且有不少是实时的

也就是说1/60s可能就渲染完了



例如Unigine的SSRTGI

是基于屏幕空间的GI

下图来自Unigine官网



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它无需预计算

能在游戏运行时实时生成

虽然会有基于屏幕计算的一些固有缺点



又例如Light Propagation Volume

又例如VXGI

这里就不放图了






SHADOW





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Lumion8的新阴影也是个重要的部分

相比老版本的阴影

新版增添的了SoftShadowsFineDetailShadows

这俩也是古老的技术了

第一个是软阴影

让僵硬无比的阴影变得柔和自然

有自然的软硬过渡


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类似技术已经被各大游戏用到烂

例如大名鼎鼎的GTA



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第二个是屏幕空间接触阴影

受限于Shadowmap的分辨率

一些细小的细节将无法投射阴影

这会让很多物体“浮空”,不真实自然



为了解决这一问题

可以直接使用屏幕的深度数据

结合直射光的方向

计算出小半径的遮挡关系

从而还原出细小物体的阴影

例如小草、铁丝等



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这一技术也不新鲜

例如在前几个版本的UE4中也加入了该功能

Unity的类似插件也非常多

下面动图截自UE4官网



1e371661627b60a1d13c8a037aa25a30.gif






巧妙的美术



其实也没多巧妙

因为这已经是极其常规的处理方法了

粗糙地算完几个主要部分以后

就把图叠加在一起



直接光和HyperLight提供的一次反弹相加后

再和SkyLight相加

此时得到的结果依然有死黑的区域

所以要补上Ambient环境光着色

最后用SSAO给缺少立体感的环境光着色区域抠下夹缝

最最后调调颜色加些特效

大致就是这么个过程

看过我老教程秒图的小伙伴是不是感觉很熟悉



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快速的抗锯齿



这点是我不太确定的猜测

望有了解的大大帮忙指正

看前几版和现在的画面

不少同学应该注意到Lumion的图不清晰

放大后有网格状



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我个人猜测是应为抗锯齿方法的问题



一般离线渲染会用蒙特卡洛采样

计算物体的边缘等细节

让结果逼近真实

这个方法能让画面细节极其细腻

但耗时极长



最常见最粗暴的抗锯齿是超级采样

原理是将一张大图压缩成小图

例如成图需要1000x1000的尺寸

则在渲染时计算2000*2000的尺寸



但若需求的尺寸本来就很大

以至于超级采样的原图太大而无法计算

同时客观条件又不满足将画面分块进行渲染

这时候就可以使用次像素级别的偏移

也就是在渲染时将一个像素拆开成多个

在渲染多帧时每次渲染次像素的一个部分

最后将多张图合成一个平滑结果


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其实可以理解为每一帧把摄像机轻微移动一点再渲染



这个抗锯齿思路就是近年流行的TemporalAA

有太多游戏在使用



Lumion应该也用了类似的思路

只不过是偏移采样位置时太大?

甚至根本不是次像素级别的偏移?

以至于画面像下图那样

当然这是夸张化处理了下



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但无论如何

锯齿是已经去掉了

整体还是很棒的





总结一下



Lumion8能有如此大的进步

不能不说是一次飞跃

但也在情理之中



有些同学可能会有疑问

为何相关技术在其他领域已经那么先进

而Lumion却现在才达到这个高度?

估计是需求太低

能做到那般高度的团队

估计也不会着眼于的建筑可视化

毕竟有比这更有趣更赚钱的地方啊!



所以Lumion的团队非常值得敬佩

那是一群有想法而能力又强的人

比随便模改游戏引擎做可视化的公司强多了



以上皆个人看法

欢迎指正







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拓城校尉|396257701 发表于 2018-2-26 15:36:59 | 显示全部楼层
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强悍的lumion 8  希望早点上手
拓城校尉|Scar1990 发表于 2018-2-28 13:42:48 | 显示全部楼层
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这个软件还是不错的,8和6比确实进步挺大的。
拓邑团练|xioaxiang54 发表于 2018-3-1 10:04:30 | 显示全部楼层
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望大神们加油,静候佳音!!!
拓都将军|A-ting 发表于 2018-3-28 09:19:57 | 显示全部楼层
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楼主分享个安装包啊
拓都将军|涵小法 发表于 2018-5-3 21:52:48 | 显示全部楼层
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刚上手,,,只能说吹爆它
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