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VRay3.4 for SketchUp上手体验之材质Ⅱ


[版块:虚拟化表现] [分类:经验教程] [复制链接] 报告无效帖子查看: 3803|回复: 1   
拓城校尉|spc12345 发表于 2017-5-6 09:18:38 | 显示全部楼层
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本帖最后由 spc12345 于 2017-5-6 09:21 编辑

4.jpg
时隔半个月,VRay3.4上手体验继续!
距离上一篇微教程刚好15天。这段时间主要对VRay3.4的材质面板进行了学习。VRay3.4创建标准材质,跟以往有些不同。名字也发生了改变,通用材质。
QQ截图20170505190014.jpg
看到这个界面我的第一个想法就是 BRDF双向反射分布是啥?
阅读了一些VRay书籍后大概理解了其作用。
先来看看官方的说法:
BRDF(双向反射分布)功能是基于现实中物体表面的一种特定的光线反射特性,是由于物体表面的工艺处理的差异性以及特殊手段改变了正常光照在物体表面的表现。现实中可以参照的例子如拉丝不锈钢以及cd光盘等。BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特性。

也就是说BRDF是为了表现材质反射效果用的参数。
那么就来看看四种类型产生的高光效果吧。
24404380aa0494eb462b18a20a9bc9da_r.jpg
其中ggx是新加进来的类型,ggx最大的特点就是高光周围有很漂亮的拖尾效果。请看现实世界中的高光反射:
9cfea15923aa12bdd9d1e9efaf8bb8e1_r.jpg 5e9c1db887a38e77d9c46f2dc13b76f7_b.jpg
从真实拍摄的照片可以看出,高光反射部分呈现出中间小区域亮度极高,周围有一圈拖尾效果,ggx最重要的地方就是捕捉到了这种视觉现象。
回到渲染器中,参数默认的就是ggx。我们设置反射参数的时候不需要调整这部分,保持默认即可。需要注意的是:当反射颜色不是黑色和“反射光泽度”不为1时,这个功能才有效。
建筑模型需要这么细致的参数吗?
说完了BRDF双向反射分布我们再来说说半透明。
半透明跟上面的参数一样,也是表现某一类材质效果用的参数。玉石,牛奶,奶油,蜡烛,人的皮肤等。只有开启折射的时候半透明才能使用。具体的参数就不再细说了,来张图片感受下:
timg (2).jpg
终于到了正题,渲染一张室内效果图。
室内效果图与室外效果图最大的差别我认为在于灯光。室外以天光为主,但是因为光线进入室内的较少就需要我们手动来补光。我习惯的做法就是在相机后面添加一个点光源。
jeany.jpg
材质方面,这次还是尝试了些新用法。SketchUp的VRay3.4的材质设置与3dmax几乎无异,因此VRay3.4的材质设置可以更加的多样。
材质设置中沙发的质感是最主要的问题,既要有凹凸的质感同时要达到倒圆角的效果。
首先来说下怎样做到倒圆角。在贴图栏凹凸中添加边线 Edges纹理贴图样式。
QQ截图20170505203801.jpg QQ截图20170505203956.jpg
既然凹凸贴图中已经添加了一种样式那么沙发的凹凸质感又该如何表达?
创建混合材质
QQ截图20170505205016.jpg

基础材质添加上文制作的沙发材质,涂层材质添加一个具有凹凸质感的材质球。
QQ截图20170505205212.jpg

这样就能够将两种效果表现在一种材质上。
另外,在调制材质的过程中,我将需要调整的部分通过原位粘贴到新的模型中,调制好后再粘贴回来。这样会提高调制的效率。

边线贴图不仅仅可以制作物体的倒圆角还可以制作线框材质。
别人家的:
timg.jpg
我也试着做了一张。创建通用材质在漫射层添加边线 Edges纹理贴图样式。
QQ截图20170505210654.jpg
再使用材质替换将所有材质全部替换掉。
QQ截图20170505210806.jpg
自己家的:
7.jpg
关于BRDF双向反射分布的绝大部分概念是从知乎上看到的。大家如果还有什么疑惑可以去看看。https://www.zhihu.com/question/48050245/answer/108888213

结尾还是1080p视频

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拓城校尉|racoon 发表于 2017-5-8 14:45:28 | 显示全部楼层
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